| 게임중독 해결위해 현거래 금지 논란 | |||
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원문날짜 |
4/05 |
등록일 |
2010년 04월 06일 |
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출처 |
더게임스 |
등록자 |
운영자 |
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정부가 게임중독을 해결하기 위해 아이템 현금거래를 규제하는 방안을 추진하고 있다. 문화체육관광부가 지난해 12월부터 구성된 ‘아이템 현금거래TF’에서 아이템 현금거래가 게임중독의 주된 원인이라는 시민단체의 의견을 받아들인 것이다. 이에 따라 문화부는 아이템 현금거래에 대한 규제를 현재 구상중인 게임중독과 연계한 정책을 마련중이다. 문화부가 게임중독의 해결책으로 피로도 시스템 및 상담센터 운영 등을 언급한 데 이어 아이템 현금거래까지 고려하고 있는 것으로 확인됨에 따라, 이달 내로 발표할 예정인 ‘게임중독 예방대책’ 최종 수위에 업계 이목이 집중되고 있다.
문화부가 게임중독의 원인으로 아이템 현금거래를 지목하고 나선 것은, 아이템 현금거래를 통해 게임이 건전한 놀이문화로서의 가치를 상실하고 금전적인 이득을 얻기 위한 도구로 변질 된 것과 무관하지 않다는 분석이다. 금전적인 이득의 존재로 인해 거래 가치가 높은 아이템을 얻기 위한 시간 투자가 이뤄지고, 이는 결국 게임중독으로 이어진다는 주장이다. 시민단체 역시 “아이템 현금거래는 게임중독을 불러일으킬 뿐 아니라 사행성 등 다양한 요소로 문제가 확산 되는 근본 원인”이라며 “또 거래 과정에서 각종 범죄가 유발되는 등 각종 사회적인 문제가 발생하고 있다”며 전면 금지를 주장하고 있다. 업계 역시 “정부가 정책적으로 현금거래를 규제한다면 반대할 이유가 없다”며 소극적 동의의 입장을 피력했다.
# ‘과몰입 원인은 현거래’ 아이템 현금거래가 게임중독 근본 처방책으로 거론되고 있다. 현재 문화부는 아이템 현금거래 규제 여부를 ‘게임중독 예방대책’에 포함할지, 별도의 방안으로 분리해 대책을 마련할지를 두고 고심하고 있는 것으로 알려졌다. 업계 전문가들은 현금거래가 중독 예방대책에 함께 포함될 경우, 전면적인 규제보다는 게임법 일부 개정에 그칠 가능성이 높은 것으로 보고 있다. 현행 게임법에 따르면 게임물의 이용을 통해 획득한 유·무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위를 금지하고 있다. 반면, 게임중독 예방대책이 아닌 별도의 방안으로 현금거래를 규제한다면 전면적인 금지도 무시할 수 없다는 분석이다. 김재현 문화부 과장은 “현재로서는 아이템 현금거래 금지에 대해 말할 수 있는 것은 없다”며 “지난해 12월 과몰입대책 TF와 함께 구성한 아이템현금거래 TF에서 나왔던, 하나의 의견이 전면금지일 뿐”이라고 확답을 피했다. 하지만 “게임중독과 관련해 많은 시민단체들은 아이템 현금거래가 게임중독의 한 원인이라고 주장하고 있으며 문화부는 이에 게임중독과 관련한 대안으로 정책을 마련 중”이라며 게임과몰입 대책에 아이템 현금거래와 관련한 내용이 포함될 것임은 인정했다.
# 업계 일단 ‘환영’ 분위기 관련 업계에서는 정부의 현금거래 금지 움직임에 일단 환영하는 분위기다. 작업장은 물론 오토프로그램 및 명의 도용 등의 문제를 해결할 수 있는 방안이기 때문이다. 업계 한 관계자는 “현금거래가 금지될 경우 작업장으로 인해 주로 발생하는 명의 도용, 오토프로그램 등이 해결될 것으로 기대한다”며 “이를 방지하기 위해 투입하는 관리 비용 등의 감소로 보다 퀄리티 높은 콘텐츠를 제공할 수 있는 계기가 마련될 것”이라고 말했다. 시민단체와 업계 모두 현금거래 금지에 대해선 공감하고 있지만, 그 실효성 여부를 논하기 위해서는 문화부의 현금거래 금지 범위에 따라 달라질 수밖에 없다는 분석도 흘러나온다. 문화부가 전면금지에 나설 경우, 현금거래가 빈번하게 이뤄지고 있는 MMORPG를 서비스하고 있는 업체의 매출 타격은 불가피할 전망이다. 증권가에서도 현금거래 금지 움직임이 가시화되자 일부 RPG 서비스업체의 주가가 하락하며 정책 추이에 민감한 반응을 나타내고 있다. 반면 현 수준을 보완하는 방향으로 대책이 마련된다면 거래금지 대상 선정 기준을 두고 적지 않은 논란이 예상된다.
# 위헌 소지 등 걸림돌 많아 문화부가 현금거래 금지 대책이 마련되기에 앞서 사회적인 논의가 선행되야 한다는 주장도 나온다. 게임중독의 주된 원인 중 하나가 현금거래인 것은 맞지만, 이를 금지한다고 해서 게임중독 문제를 뿌리뽑을 수 없다는 것이다. 아이템의 소유권 문제도 걸림돌이다. 즉 아이템이 창작자인 개발사 및 서비스사에 있을 경우 개인 간 아이템 거래는 불법이지만, 개인의 소유물이라면 개인 간 거래를 막는 것은 지나친 규제라는 것이다. 이에 대한 명확한 규정 없이 거래를 금지하는 것은 앞뒤가 뒤바뀐 정부 편의적인 발상이라는 지적이다. 학계 일각에서는 게임 아이템은 개인이 개발사로부터 소유권이 아닌 임대권을 부여받은 것이라는 의견도 있지만, 아직까지 명확한 결론은 내리지 못한 상태다. 문화부는 이르면 이번 주 늦어도 이달 내로 현금거래 금지 대책을 포함한 ‘게임중독 예방대책’을 발표할 예정이다. 문화부는 지금 그 수위를 두고 고심중이다.
| 문화부 대책 발표 늦어지는 이유 |
문화체육관광부가 마련하고 있는 ‘게임중독 예방대책’ 발표는 4월 초로 예정돼 있었다. 문화부는 한국게임산업협회 등 관련 단체와의 논의를 거쳐 최종안을 청와대에 지난 1일 보고할 계획이었던 것으로 알려졌다. 문화부가 마련한 초기 안에는 ▲피로도 시스템 도입 ▲ 연령별 본인인증제 강화 ▲자율적 셧다운제 등이 포함돼 있었던 것으로 알려졌지만, 논외 대상이었던 현금거래 금지가 포함되면서 최종안에 무엇이 담길지는 문화부의 공식 발표가 이뤄져야만 확인할 수 있을 것으로 보인다. 문화부의 당초 계획과 달리 발표가 늦어진 것은 정부가 최근 서해에서 발생한 천안함 침몰 사건와 관련해 긴급상황에 돌입한 것과 무관하지 않다는 분석이다. 사안의 경중을 비교할 때 게임중독 보다는 천안함 문제 해결에 정부 역량이 집중될 수 밖에 없기 때문이다. 이와 함께 게임중독에 대한 여론의 관심이 줄어들면서, 무리하게 대책을 마련하기 보다는 다양한 논의를 거쳐 근본적인 해결책 제시가 필요하다는 신중론이 힘을 얻고 있다는 전망이다. [더게임스 모승현기자 mozira@thegames.co.kr] | |||
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무리한 政策 추진 보다 신중론에 ‘무게’
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게임중독을 나무라는 어머니를 살해하고, 자살을 한 중학생의 이야기는 너무나 충격적인 사건이 아닐 수 없습니다. 강건너 불구경식으로 더이상 방치할 일이 아닙니다. 자녀를 이해하면서도 올바른 길로 인도할 수 있는 대책이 필요합니다.>>>“많은 부모들이 컴퓨터 앞에서 아이들과 싸우고 있습니다. 부모와 자녀와의 전선이 컴퓨터 앞에서 형성되면 백전백패할 수밖에 없습니다. 컴퓨터를 끄라고 소리를 질러야 끄는 자녀를 만들면 해가 갈수록 크게 소리를 질러야 하고 결국에는 아무리 소리를 질러도 아이는 PC 앞에서 꿈쩍하지 않는 날이 반드시 올 것입니다. 또 뇌를 파괴하는 폭력적인 게임을 하는 모습을 볼 때, 야단치고 강제로 통제한다고 해서 아이들이 그 게임에서 떠나는 것이 아닙니다. 나쁜 습관을 없애는 가장 좋은 방법은 그것과 싸우는 것이 아니라 좋은 습관을 길러 이를 물리치는 것입니다. 인터넷 게임에 대한 지도도 이와 같은 원리로 이루어져야 합니다.”권장희 저, <우리 아이 게임절제력> 중에서 (마더북스, 2010)http://www.yes24.com/24/goods/4168549?scode=032&srank=1
2010/11/17 04:41- 기사에서 청소년 등급게임 현금거래 중단한다고 "아이온" 게임도 속한다고 하는데
2011/12/14 07:52정말 못하는 건가요? 전 리니지 할 때 한번 해 봤는데 머 나뿌진 않던데.,. 구지 성인까지 막는 건가요?
전 성인의 권리를 나라가 마음대로 하는 것은 옮지 않다고 생각합니다.
저도 성인인데 제가 하고 싶을 때하는 거지,,,ㅜㅜ 하여튼 시행 되던 안되던 무엇이던,,,
음지에서의 문제는 있을 것이고, 중요한건, 성법죄나 잡고,,,, 시행 하던지 했으면 좋겠네요.
청소년 법죄에 제일 중요한 것도 처리 못하면서, 성인까지 권리는 읽게 하는 것이 이해가 되지 않습니다.